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Imagen Digital, Analogías y Cruces
Imagen Digital, Analogías y Cruces
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Primera analogía: El píxel y la fragmentación.   

La imagen  digital se genera por escaneado de fotografías análogas o directamente por registros con cámaras digitales, teléfonos móviles o cámaras de video. Esto nos pone de  frente al concepto de píxel que es la unidad mínima de la que se compone una imagen digital. De allí en adelante todo es posible. El real deja de serlo para convertirse en una nueva realidad y en consecuencia en una nueva significación...de primer orden, porque la significación atribuida a las intervenciones será distinta (se cree) a la que dé el usuario espectador... y así en una cadena interminable de cruces, interpretaciones y nuevas resignificaciones.  El hombre urbano es también un sujeto fragmentado, compuesto de una estructura en la que a modo de píxel, se van acomodando, reflejando según los ángulos y miradas el conjunto o la suma que hace de él un todo. ¿Cuántas intervenciones podría hacerse este hombre? para mejorar la imagen que refleja, lo que piensa, siente, como se inserta socialmente, en que creer, como valorar esto o aquello...sin duda muchas. Pero a diferencia de la imagen que no puede manipularse a sí misma para parecer otra cosa, el hombre si puede intervenirse…alfabetizarse. Puede hacerlo en el colectivo al que pertenece desde la carga de valores, costumbres, tradiciones, etnias, etc. No obstante, la mirada también se educa en las instituciones; escuelas y otras organizaciones, donde el proceso, formal y organizado, podría ser acaso más eficiente y productivo.  

Segunda analogía: la realidad construida 

Si la realidad como tal no existe, si no mediada por acuerdos entre sujetos, de igual manera sucede con la imagen creada. Digo creada porque desde un punto de vista de procesos creativos, cada imagen obedece a una intención, un registro anecdótico de un viaje, la recreación de un hecho, el registro fortuito de un evento etc. Así dicho, la cuestión de la imagen digital de esas características (realizada y procesada), busca comunicar desde el momento de su presentación pública, desde la primera toma de contacto con un observador. Los niveles de realidad presentados, van en directa relación con lo que se busca comunicar o con el nivel artístico de la intervención misma, no obstante cuando los niveles de iconicidad respecto al mundo circundante son rebasados, la imagen ha iniciado un camino impredecible.  Es en este momento en que el usuario, que, sabiendo a priori la naturaleza de esta falacia, la acepta en un juego de credibilidad acotado, solo en sus aspectos formales; (tamaño, color, materialidad etc.).Nada ni nadie puede predecir la cadena de reacciones y efectos que esto generara. Sabemos que lo que vemos, no guarda relación con la realidad, esa a la que estamos habituados, pero la asumimos porque su poder nos puede sublimar a mundos insospechados, de incalculables repercusiones. ¿Cuánto de este juego de aceptación del simulacro puede marcar y definir nuestras percepciones?  Recuerdo las campañas políticas de las elecciones para la alcaldía de Barcelona y los trabajos de propaganda visual con los que taparon por incontables meses el espacio urbano. La publicidad vial, expresada en carteles, vallas, gigantografías etc., presentaba a los políticos irradiando juventud, optimismo...con sonrisas eternas. Los feos aparecían bellos, los gordos como delgados, los bajos como altos...en fin, la lista de resultados simulados es extensa. No obstante, lideres y prosélitos, sabedores de esto, jugaron al engaño consciente, cuyo fin último era posicionarse en el inconsciente del colectivo que recordaría aquellos rasgos asociados a promesas electorales de progreso, bienestar material, desarrollo, modernidad etc. Así como este caso, la imagen se yergue como un elemento capaz de movilizar, encantar...atravesar las capas sociales en todas direcciones, moverse incluso transversalmente en otros niveles de los comportamientos sociales.  Si la imagen intervenida puede, con un discurso propio llegar a ser un pálido reflejo del original, hay culturas e individuos que, no atentos al equilibrio de sus procesos de alfabetización visual, pueden también llegar a diluir identidades culturales, costumbres, cosmovisiones, puntos de vista, valores hasta transformarse en lo que no son, en un caso más atenuado, a mezclar sus redes de intercomunicación y proyección social con otras hasta devenir en estructuras caóticas sin sentido ni posicionamiento cultural verdadero. La imagen digital es un referente de gran poder porque es posible de transformar para decir aquello que, de otra manera, no podría decirse. No se trata de que estas imágenes cuestionen o interpelen con sus miradas y ojos sin tiempo, se trata de entender como estos complejos icónicos pueden constituirse en referentes de gran poder de atracción en desmedro de otras manifestaciones de la cultura visual. Reconocerse no alfabetizado es un primer paso para iniciar un proceso de reflexión. Estarlo, por el contrario es otro paso para enriquecer las percepciones del mundo. La construcción de realidades mediadas, puede solapar un relativismo en el que no quepa más verdad que aquella que se decida construir, modificar, retocar, intercambiar (que son parte de las prácticas de la producción de imágenes digitales) como el reflejo negativo de un espejo que, en vez de ofrecer una imagen, entregara el vacío oscuro de lo incontrolable y desconocido.  

Tercera analogía: el código al descubierto que encubre 

La imagen digital no es la cuestión sino, el uso que de ella se pueda hacer como instrumento "alterable". No se cuestiona que trabajar con imágenes digitales sea malo, pernicioso o prohibido, por el contrario, lo que se pretende es reflexionar como estos resultados afectan al colectivo positiva o negativamente en sus procesos de ubicación y construcción del entramado social. La intención de esta reflexión, y que se ha manejado a través de estas ideas es, preguntarse por la capacidad que tienen los individuos para discriminar correctamente el poder singular de la imagen digital, susceptible de inducir al goce como al engaño. Se trata de preguntarse también, como se entiende este fenómeno, para no caer en juegos de manipulación y seducción que no construyan posturas críticas, sino más bien, un estar complaciente y gozoso. Tragar y engullir, sin pensar en la redes de articulaciones sobre la que se sustenta, puede ser pernicioso.  La intervención de una imagen digital implica que a través del uso de un software adecuado como photoshop, se puede manipular en sus unidades componentes mínimas (píxel) hasta alterar y hacer parecer otra cosa. El código por intervenir está expuesto, una persona con conocimiento mediano o avanzado puede manipular una imagen y generar los resultados que le interesen (significar), sin embargo esas modificaciones, con las consecuentes lecturas, por parte de los observadores, generaran nuevas significaciones. La cuestión está en determinar cuál es el punto en donde se separan las significaciones que dan valor al sentido de alfabetismo visual y sus vínculos de conexión social, con aquello que simplemente especula, en un campo sin cotas que es tierra de nadie. Es decir se puede controlar la generación del código más no sus resultados que son desconocidos...encubiertos.  

Cuarta analogía: El empoderamiento 

Quien genera el código lo circula, no duda en trabajarlo en función de diversos fines y requerimientos del entramado social y mediático. Este individuo maneja un poder que no es asequible a la mayoría del colectivo. Más puede existir un usuario que si tenga las capacidades para generarlo también. ¿Cuál debería ser el poder del usuario - observador?, sin duda que aquel que provenga de una aguda reflexión fundamentada y que lo haga discriminar adecuadamente, respecto de cuales o que imágenes, reales o no, son las que gobiernan su entorno y como ellas pueden transformarse en un recurso valido para la construcción de un alfabetismo visual que respete la diversidad, los valores costumbres, prácticas sociales y culturales presentes en el entorno.     

 Referencias Bibliográficas   

1.      BARROS, Diego D. Libros escolares, Cultura Visual y prácticas lectoras. ¿Imagen versus texto?

2.      HERNÁNDEZ, Fernando,  (2000) “Educación y Cultura visual”. Barcelona. Octaedro.

3.      MARTÍNEZ, Jaime. Imagen y simulacro. Artículo desarrollado en período docente Doctorado en Artes Visuales y educación 2005 -2006.4.      MIRZOEFF, Nicholas citado en: Contribuciones a un glosario de cultura visual resistente. Por Nato Thompson.
 
IMAGEN DIGITAL Breves analogías y cruces
Jaime Martínez Iglesias
Doctorando: Universidad de Barcelona
doktorarte@gmail.com

Fuente del Artículo: http://www.editum.org/autor-=-.html
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, .  2008 Imagen Digital, Analogías y Cruces. Editum.org (May, 31),
http://www.editum.org/Imagen-Digital-Analogias-y-Cruces-p-1056.html (accesado en July 25, 2014