Narrativas y lecturas multidimensionales. Los medios digitales han revolucionado la naturaleza de la narrativa, otorgándoles a los autores un espacio vasto y un nuevo soporte para sus discursos.La ruptura del medio tradicional del discurso narrativo, da paso a una forma de percepción digital que precisa de otras capacidades destrezas por parte del lector usuario, pero que, de una manera hegemónica no pierde de vista el centro de la lectura, generando por el contrario habilidades nuevas e intensificando una forma original de interacción con los medios.En un cuento, novela o narración tradicional, el autor es quien dirige las acciones. Dispone el modo de acceso y pone el punto final. Dentro de una estructura estable, el relato se lee palabra a palabra, página a página, capitulo a capitulo, sin embargo en el mundo digital, se rompe con la linealidad, introduciendo una variable de significativa importancia en el campo de la interacción…la interface ya no es la misma. Precisamente, la naturaleza del soporte, que al no ser analógico sino digital, permite que la información esté dispuesta en un disco duro, thumbs drive, Cd- room o en la red, obliga a una nueva definición de “lector” y al modo en que este interactúa con esta nueva forma de “texto”.La narrativa lineal propia de la tecnología de la imprenta, se proyectó dentro del mundo audiovisual a través del guión cinematográfico, fabricado con palabras que luego se representaban en imágenes y en sonido en un medio como el cine y el video. En este caso, también la forma de pasar de la escena uno a la tres es pasando por encima de la dos; viéndola en el cine o avanzando rápido en el video. Uno de los desafíos a nivel teórico es como conservar la coherencia y el sentido de las historias y al mismo tiempo darle autonomía al usuario para que navegue en ellas. Por cuanto es posible que el lector intervenga y modifique los contenidos con los que interactúa dentro de este universo de ficción. Es decir de la simple categoría de elector de opciones pasamos a la de modificar y caracterizar los elementos de ese universo, es decir el espectador se ha transformado en motor de ficción.La narrativa de la ficción digital, hiperficción, ficción interactiva, hipertexto o como se le quiera llamar, funciona como un juego de ajedrez, pues ofrece una serie de mundos por los cuales se puede movilizar el jugador. No se tienen calculadas todas las respuestas a las jugadas. A partir de un input calcula cual es la mejor respuesta. Este motor de ficción interactivo es una máquina que responde narrativamente a los input.El mundo digital ha diluido las fronteras entre los medios y modos de comunicación. Ya no son compartimentos inconexos la información periodística, la educación y el entretenimiento. Los nuevos productos ofrecen una gran cantidad de información asociada a una base de datos donde lo lúdico se presenta muy relacionado a la interactividad. Se trata de nuevos materiales que van abriendo nuevas fronteras y enriqueciendo la forma de pensar y comprender el mundo.
Imagen Digital y Educación.
Un aspecto importante, sobre el cual se ha hecho una aproximación, pero que merece una reflexión independiente, es el que tiene que ver con la cultura de la imagen tecnológica. La vida de hoy está llena de estímulos visuales. La multimedia, el video, internet, las TIC, aparecen como medios y prácticas de una eficiencia comprobada. La imagen toca nuestra sensibilidad, nuestra sensibilidad, crea puentes de identificación que son similares al audio o la escritura. La imagen se nos da en su totalidad, y esa es una de sus grandes virtudes.
No obstante, la imagen no puede sustituir a la realidad aunque gracias a su capacidad, pueda persuadir, convencer o seducir. No apela sólo a los sentimientos, a las carencias y a las necesidades, de manera que responda por si misma a los deseos de las personas. No es la que convence sin ser pensada, reflexionada como vistazo de la realidad. No es la imagen del show – business, tan frecuente en los medios de comunicación. Es la imagen que se piensa y se articula con los contenidos que se quieren dar a conocer. En este sentido lo que se pretende es que quien reciba la imagen pueda decir, entiendo mejor lo que se me dice…me llama la atención etc.La imagen inherente a las nuevas tecnologías, no puede seguir siendo un elemento extraño para la comunicación entre jóvenes – adultos – alumnos - maestros, porque esencialmente y por sobre todo es información que no está referida a textos, por el contrario se refiere a la información que está acompañada de signos visuales, de códigos que demandan una lectura particular polisémica, construccionista y abierta. La imagen y las muchas maneras en cómo se origina y se lee, es fundamental en los procesos pedagógicos que tienen como base los medios tecnológicos que las posibilitan. Sin embargo hay un factor decisivo, su lógica propia. Los medios tecnológicos utilizan muchos códigos: imágenes, hipertextos, hipervinculos, texto y audio para la transmisión de sus mensajes, lo cual los hace más interesantes. No obstante estos requieren de sus destinatarios la activación de procesos cognitivos muy particulares además de competencias y capacidades destrezas especiales, sobre todo en operación de hardware y software, sin los cuales el efecto del medio no podría producirse.Las tecnologías permiten ampliar o potenciar el pensamiento para obtener resultados que no serían posibles sin la colaboración hombre – máquina. La existencia de estos sistemas en que las habilidades del estudiante y las capacidades de la tecnología convergen para crear la inteligencia compartida, obliga a replantear por completo la noción de capacidad, concebida tradicionalmente como el potencial intelectual de un individuo. Ahora bien cuando este potencial se acopla a una tecnología inteligente, el énfasis se desplaza del desempeño del individuo al desempeño del sistema. Al fin y al cabo es el sistema y no el individuo, el que realiza la tarea intelectual. Tiene sentido por eso, llamar a estas tecnologías herramientas cognitivas o tecnologías de la mente.Lo anterior presupone una simbiosis entre hombre y tecnología, equitativa y compartida cuya condición inminente es el conocimiento y la capacidad que tiene el hombre de interactuar con la máquina, con el mensaje. Por lo anterior puede decirse que las nuevas tecnologías afectan de manera notable la actividad cognitiva: una nueva forma de conocimiento que ya no tiene como soporte la memoria, o la capacidad conceptual, sino que tiene que ver más con la asociación que con lo racional. De todas maneras así como la aparición de la escritura no destruyó la comunicación oral ni la función de la memoria, tampoco hay porque esperar que este pensamiento cognitivo acabe con el conocimiento lógico de la palabra escrita. Más bien podría decirse que se trata de un cambio de competencias cognitivas.
La imagen demanda una lectura mucho más crítica, es decir un lector compenetrado con sus lógicas de construcción, en otras palabras una hermenéutica muy particular. Es mucho lo que todavía falta por explorar, pues parece que primero a nacido el hijo y luego el padre. La tecnología está ahí a disposición de quienes tengan la capacidad para descifrarla.Surgen interrogantes para quienes tienen la gran responsabilidad de leer esas imágenes, se cree que las respuestas están en pensar en la imagen y las nuevas tecnologías como herramientas capaces de expandir el espacio y el tiempo, caminos que permitan a estudiantes y profesores estructurar nuevos discursos en nuevos soportes, donde el imaginario de la imagen sea el nuevo código de relación, donde por sobre la fragmentación y el sentido de la abulia se de paso a la transgresión y a la apertura, donde la pasividad de los interactores de espacio a lectores críticos, capaces de establecer planteos nuevos en todas las direcciones , motivados por el deseo de construir una comunicación con un universo vasto y heterogéneo. Tecnologías como la informática e Internet, construyen el puente para que hoy esto sea una incuestionable realidad.